خرداد ۲۱, ۱۳۹۲ | مقالات
سابقه انیمیشن های مستند در ایران:
دوره قبل از ۱۳۷۰
– شاید بتوان فیلم تپه های مارلیک اثر ابراهیم گلستان ۱۳۴۲ را اولین نمونه ی استفاده از انیمیشن در یک فیلم مستند با مضمون میراث فرهنگی گذشتگان نام برد. در سکانسی از این فیلم، با استفاده از حرکت دادن فریم به فریم آثار به دست آمده در تپه مارلیک دره گوهرود گیلان، در مقابل دوربین حرکاتی ساده و ابتدایی انجام می دهند. (پیکسلیشن اشیا)
– در دهه ی پنجاه شمسی همزمان با دهه ی هفتاد میلادی هنرمندان ایرانی که غالبا دانش آموختگان انیمیشن و سینما در دانشگاه های اروپا به خصوص اروپای شرقی و تحت تاثیر مکتب زاگرب بودند، در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان مشغول به کار شدند و آثاری به وجود آوردند که جنبه ی آموزشی دارند. اکثر آن ها دارای راوی مذکری است که البته از موضع دانای کل صحبت می کند. این فیلم ها، از شیوه ی مستند های توضیحی ملهم هستند که داشتن صدای راوی و لحن جدی و هدف آموزشی از مشخصات این گونه ی انیمیشنی است.
برجسته ترین این آثار و نزدیک ترین آن ها به انیمیشن های مورد نظر این نوشته انیمیشنی است با عنوان
” از طهران تا تهران”
ساخته نفیسه ریاحی و سودابه آگاه.
۱۳۶۲
این انیمیشن با ترکیب کات اوت و انیمیشن طلقی کار شده است و تاریخچه شهر تهران را از زمانی که تهران تنها شکارگاهی در مجاورت ری بوده تا سال ۵۷ و پیروزی انقلاب اسلامی روایت می کند.
مخاطب این اثر بزرگسالان هستند و در جاهایی که دسترسی به عکس و نقاشی آرشیوی وجود نداشته از مینیاتورهای ایرانی الهام گرفته شده است. یکی دیگر از خصایص این اثر، طنز انیمیشنی فیلم است و با این که گفتار متن و تصاویر، جدی و واقع گرا هستند متحرک سازی، طنزآمیز و سرشار از شیطنتی دلپذیر است.
اتل متل توتوله ساخته
نورالدین زرین کلک
۱۳۵۳
در این فیلم از کودکان یک مهد کودک خواسته شده تا درباره اشعار کودکانه فولکلوریک نقاشی کنند، سپس گروه انیماتور این نقاشی ها را، متحرک سازی کرده و انیمیشن با صدای کودکی که این اشعار را می خواند (نه با صدای راوی مذکر جدی) همراه می شود.
دندان درد،
۱۳۵۹
کارگردان: عباس کیارستمی
انیماتور: عبدالله علیمراد
موضوع این فیلم، فواید مسواک زدن است. در ابتدا راوی (مذکر با لحن جدی ) درباره پسرکی صحبت می کند که در مدرسه از درد دندان رنج می کشد. پسر به دندان پزشکی می رود و در آنجا با یک دندانپزشک در مورد سلامت دندان و دهان مصاحبه می شود.
در این فیلم زنده یک سکانس انیمیشنی وجود دارد که میکروب های شخصیت پردازی شده، با بیل و کلنگ به جان دندان ها افتاده اند و توسط مسواک قلع و قمع می شوند. در این فیلم از انیمیشن برای ارائه نمودارهای آماری به منظور نشان دادن میزان تاثیر مسواک در زمان های مختلف شبانه روز نیز استفاده شده است.
یک قطره خون یک قطره نفت
کارگردان فرشید مثقالی
۱۳۶۲
این فیلم کات اوت چهارده دقیقه ای تاریخچه کوتاهی از صنعت نفت و استثمار این گنجینه را توسط کشورهای غربی، بیان می کند و به دلایل عقب ماندگی کشورهای نفت خیز می پردازد. لحن گفتار متن فیلم شعاری و تحت تاثیر فضای سال های اول انقلاب اسلامی است.
“چرا و چطور؟”
کارگردان: فرشید مثقالی
انیماتور: عبدالله علیمراد
۱۳۶۴
چهار فیلم آموزشی کوتاه با تکنیک طلقی چهار وسیله ساده (لیوان- میخ- قلم- کبریت) را توضیح می دهند که در اطراف ما قرار دارند این مجموعه فیلم ها نیز دارای راوی مذکر با لحن جدی هستند، ولی انیمیشن توانسته طنزی دلچسب را به کار اضافه کند.
بچه ها در موزه
کارگردان: عبدالله علیمراد
۱۳۶۶
این فیلم آموزشی، ترکیبی از فیلم زنده و انیمیشن است و یا تکنیک طلقی کار شده است. کودکان به بازدید از موزه ایران باستان می روند. در موزه، نقش های روی اشیا جان می گیرند و داستان خود را بیان می کنند.
بعد از دهه هفتاد شمسی
از دهه ی هفتاد به بعد مقارن با دهه نود میلادی به دنبال توسعه فناوری دیجیتال استفاده از انیمیشن شکل دیگری به خود گرفت. این تولیدات از نظر موضوعی به سه دسته تقسیم می شوند:
الف– انیمیشن های باستان شناسانه:
بعد از انقلاب دیجیتال ، در کشور ما هم استفاده از انیمیشن در آثار باستان شناسانه بسیار معمول شد. بطور مثال در
“کال جنی”(۱۳۸۰) ساخته محمد مقدم،
“منم داریوش”(۱۳۸۳) ساخته وحید باقرزاده،
“به سوی درخت زندگی”(۱۳۸۵) ساخته محسن رمضان زاده،
مجموعه میراث فرهنگی ایران(قسمت چهارم)
” وارثان کیومرث” ساخته ی پژمان مظاهری سکانس های انیمیشنی به چشم می خورد.
یکی از مهمترین این آثار فیلم” شکوه تخت جمشید “(۲۰۰۳) است که هرچند محصول کشور کانادا به شمار می رود ولی توسط یک کارگردان ایرانی به نام فرزین رضاییان ساخته شده است و بیشتر عوامل آن نیز ایرانی هستند. بیش از نیمی از تصاویر این فیلم به شیوه انیمیشن سه بعدی دیجیتال ساخته شده است.
ب– انیمیشن مستند های صنعتی:
ج– انیمیشن های هنری و تجربی:
در مستندهای تجربی و هنری، استفاده از انیمیشن بیشتر به منظور بیان احساسات درونی صورت می گیرد. اگر تکنیک فیلم برداری تک فریم در دراز مدت را در زمره تکنیک های انیمیشن به حساب بیاوریم آن گاه می توان گفت فیلم “روز، نامه”(۱۳۸۱) ساخته محمد علی صفورا انیمیشنی مستند است. این فیلم به شیوه تک فریم ساخته شده و به حادثه واقعی غرق شدن شش دانش آموز دختر، در استخر پارک شهر می پردازد. تصویر، گل هایی را در یک لیوان آب و پشت پنجره نشان می دهد که در طول هفت شبانه روز و بی وقفه، به صورت تک فریم از فرایند پژمرده شدن آن ها فیلم برداری شده است. انیمیشن در این فیلم به القای حس درونی فیلم بسیار کمک کرده است.
معرفی منابعی مناسب برای تولید انیمیشن های انتقادی، اجتماعی:
۱- داستان های مصور دنباله دار:
با بررسی تاریخ کوتاه داستان های مصور دنباله دار می توان گفت که رابطه ی متقابل این زمینه ی هنری با انیمیشن بسیار موثر بوده است.
داستان های مصور دنباله دار، با پیش زمینه ی تاریخی شان در میان فرهنگ های مختلف رسانه ای موفق برای خلق و آفرینش شخصیت های تاثیر گذار و ماندگار به شمار می روند .
به طور مثال سوپرمن، که یکی از قهرمانان اسطوره ای کتاب های کمیک است و به نیروهای مافوق بشری مجهز است توسط جری سیگل و جو شوستر در ۱۹۳۸ خلق شد و به سرعت جای خود را پیدا کرد و از محبوبیتی خاص نزد مردم امریکا برخوردار شد. صنعت مصور سازی امریکا با دیدن استقبال بی حد از سوپرمن یک برنامه بازاریابی کارآمد را ارایه کرد و با تبلیغات گسترده، فروش محصولات مرتبط با این شخصیت را تضمین کرد که در وهله ی اول فیلم های انیمیشن این شخصیت و بعد از آن اسباب بازی ها، لباس ها و سایر فراورده ها را می توان نام برد.
حتی سازندگان فیلم های علمی تخیلی نیز به گونه ی فزاینده ای از مخلوقات کمیک بهره بردند. به طور مثال فیلم بتمن تیم برتون از چنان اقبالی برخوردار شد که قسمت های بعدی آن نیز به سرعت ساخته و روانه سینما ها شدند.
تلویزیون نیز از موج گسترده داستان های مصور در امان نمانده است. خانواده سیمپسون ها یک سریال کارتونی آمریکایی درباره خانواده ای آمریکایی است که ماجراها و اتفاقات طنزآمیزی را خلق می کنند. گرچه این سریال تلویزیونی از روی داستان مصور ساخته نشده اما خالق آن “مت گرونینگ” قبلا برای مطبوعات، داستان های مصور دنباله دار طراحی می کرده است.
باید توجه داشت که این موقعیت فقط مخصوص آمریکا نیست. داستان های مصور با نام “مانگا” در ژاپن همان موقعیتی را دارد که داستان های تن تن در اروپا واسپایدرمن در امریکا دارند.
با نگاهی به مسایل فوق الذکر در می یابیم که یکی از عوامل اصلی رکود در زمینه تولید برنامه های تلویزیونی انیمیشن و فیلم های سینمایی سرمایه گذاری نکردن بر روی داستان های مصور دنباله دار است.
۲- استفاده از کاریکاتور:
کاریکاتور با طنز گزنده اش معمولا در انتقال مشکلات اجتماعی و موقعیت های نامناسب انسانی نگاهی موشکافانه دارد . انتشار یک کاریکاتور فقط در مجلات و روزنامه ها شاید نتوانند مخاطبان زیادی را به دست آورد اما همین کاریکاتور می تواند منبعی برای تولید انیمیشن کوتاه انتقادی اجتماعی باشد.نکته در این جاست که تبدیل یک کاریکاتور به انیمیشن و پخش عمومی آن در رسانه ای مثل تلویزیون می تواند مخاطب زیادی پیدا کند و بر اکثریتی اعم از مخاطب خاص و عام تاثیر عمده و موثری داشته باشد.
۳- اقتباس از داستان های کوتاه خارجی و ایرانی و اتفاقات واقعی:
داستان های کوتاه یکی از بهترین منابع برای انیمیشن انتقادی محسوب می شوند. داستان های کوتاه زیادی بین آثار نویسندگان بزرگ وجود دارد که می تواند منبعی مناسب برای انیمیشن انتقادی باشد. به طور مثال داستان های کوتاه چخوف را می توان نام برد که موقعیت های دراماتیک درخشانی دارند و با نگاهی موشکافانه، انسان و جامعه ای که در آن زندگی می کند را به بوته ی نقد می کشند.
همچنین می توان از روی اتفاقات واقعی که در هر اجتماعی روی می دهد موضوعات مناسبی برای انیمیشن یافت.
گیم: تفریح و آموزش
یکی از موضوعات پرطرفدار برای بازی سازان، ساخت بازی های جدی است. بازی هایی که علاوه بر قیمت مناسب برای سازنده و مصرف کننده، برای جامعه نیز مفید باشند. برای اینکه بدانید موضوعات بازی های آموزشی در چه موردی است بهتر است نگاهی به تعدادی از این بازی های موجود در بازار بیاندازیم.
بازی”ارتش آمریکا”:
موفق ترین بازی جدی است که تاکنون ساخته شده است و در هر کنفرانسی درباره آن صحبت می شود. در ابتدا ارتش، این بازی را به عنوان یک ابزار حرفه ای در مدرسه عالی نیروی دریایی در کالیفورنیا به کار گرفت. این بازی برای سربازان ساخته شده و درآن تمامی اسلحه های واقعی وجود دارد. بیش از شش میلیون شهروند عادی از طریق اینترنت این بازی را دانلود کرده و به صورت آنلاین بازی می کنند.
بازی”آموزش بریگاد آتش نشان”:
ساخته ی یک کمپانی هلندی به سفارش اتحادیه اروپاست. در اروپا همانند ایالات متحده، به این نتیجه رسیده اند که به آموزش نیروهای دولتی که شامل ده ها هزار پلیس، آتش نشان، پرستار، دکتر و راننده آمبولانس است، بپردازند. این کمپانی به کمک انیمیشن، فضای سه بعدی محیط در حال سوختن یک میدان نفتی را بوجود آورده است.
بازیfood force:
بازی ای درباره گرسنگی و جهان گرسنه که به سفارش سازمان ملل ساخته شده است. این نمونه ای از بازی هایی است که برای تغییرات اجتماعی به کار می رود .
بازی “اتاق اورژانس“:
نمونه ای دیگر از بازی های ساخته شده ی جامعه ی پزشکان است. در این بازی ،شخص نقش یک دانشجوی پزشکی را دارد که در یک اتاق شلوغ اورژانس قرار دارد.
شرایط تولید بازی های آموزشی:
ساخت بازی های آموزشی، راهی همانند بازی های معمولی را طی می کند. یافتن بودجه، طراحی بازی، تست مخاطب.
اما در کل، زمان لازم برای ساخت یک بازی جدی، کمتر از زمان لازم برای ساخت یک بازی سرگرمی است. پول کمتری سرمایه گذاری می شود و در نتیجه ریسک کار کمتر است. سرمایه گذارهای این بازی ها، ادارات دولتی، شرکت های بزرگ، دانشگاه ها و سازمان هایی همانند سازمان بهداشت می باشند.
ساختن بازی برای سرگرمی یک هنراست اما ساخت بازی آموزشی، کار سختی است، چرا که بازی باید در عین سرگرمی، آموزنده هم باشد.
در انتهای این نوشته پیشنهاداتی عنوان می شود که ممکن است ساده و گاهی تکراری به نظر آیند اما بیشترین مشکل از نادیده گرفته شدن همین موضوعات ساده برای تولیدات انیمیشن در کشور ما بوجود آمده است:
۱- برنامه ریزی و سرمایه گذاری وسیع دولتی در بخش خصوصی و اعمال سیاست های مالی تشویق کننده ی بخش خصوصی با هدف دراز مدت ایجاد صنعت انیمیشن و تولید انبوه به منظور تامین نیاز داخلی(در کوتاه مدت) و بازاریابی منطقه ای.
۲- پرهیز از برخورد قیم گونه با مخاطب و انتخاب موضوع و داستان به جای او.
۳- پرهیز از شعارهای سطحی، موعظه های خشک پدرانه و اداهای روشنفکرانه در انیمیشن.
۴- انجام تحقیقات گسترده ی جمعیت شناسی در داخل کشور، کشورهای همجوار و سایر کشورهای توسعه نیافته ی جهان به منظور شناخت مخاطب موجود و بالقوه و اقدام برای تامین نیازها و توقعات او.
۵- جذب استعدادهای موجود در داخل کشور و کشورهای منطقه با تامین نیازهای آنها.
۶- ایجاد زمینه برای تولید مشترک با کشورهای همسایه به ویژه کشورهایی که علاوه بر همسایگی، تاریخ، فرهنگ، زبان و جنبه های مشترک دیگری با ما دارند.
منابع
۱- فصل نامه سینمایی فارابی، انیمیشن، دوره شانزدهم، شماره دوم۱۳۸۵
۲- رویاهای بیداری، مجموعه گفته ها و نوشته ها درباره سینمای انیمیشن، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، ۱۳۷۷
۳- هنر سینما بوردول، ترجمه فتاح محمدی، نشر مرکز،۱۳۷۷
۴- تاریخ انیمیشن در ایران، مهین جواهریان، دفتر پژوهشهای فرهنگی،۱۳۷۸
۵- انیمیشن مستند شیوه بیانی تازه، رخساره قائم مقامی، انتشارات ماتیکان۱۳۸۷
۶- تاریخچه تحلیلی کمیک استریپ، مهدی ترابی مهربانی، سوره مهر(مرکز مطالعات و تولیدات فیلم انیمیشن حوزه هنری)، ۱۳۸۸